Das Prinzip Höhe

Neulich beim Zocken sollte es mit einer Karrenladung verschlossener Truhen durch den Baerenburger Niemandssiff in den fernen Lügenkiez gehen. Wir kamen – zumindest auf der Karte – nicht weit, durchgeknallte Flagellantenhinterhalte und eine Todesbrücke samt sensenbewehrten Schwarzkapuzenträger auf einem Schauerthron und Stundenglas in der Hand stellten sich den armen Siffern in den Weg.

Doch gerade die Begegnung mit den Flagellanten sollte eindrucksvoll werden und rief mir abermals ins Gedächtnis, wie ideal doch Höhe für einen anwechslungsreichen Kampfverlauf ist. Gerade taktische Kämpfe im Siff werden durch Minis auf Rasterplänen, die zwischen Schuttbergen rumhetzen und hinter Ruinen und Häusern Deckung suchen, greifbarer, doch wenn man von der Zweidimensionalen in die Dreidimensionale wechselt, lässt sich das nochmal gewaltig pushen.

Leider denke ich da immer zu selten dran, neulich hielt ich mich allerdings mal wieder daran…

Die Charaktere buckelten also mit diesem zweirädrigen Holzkarren durch den Siff, mussten ständig Umwege in Kauf nehmen, da sie die Route durchs Schuttland zum Lügenkiez nicht 100pro kannten und ständig auf unpassierbare (mit dem Karrren) Hindersisse, Ruinen und Schuttberge trafen oder sich plötzlich in einer Sackgasse wiederfanden. Irgendwann dazwischen kam es dann zum Treffen mit besagten Flagellanten:

Die Charaktere liefen gerade durch eine gut 5m breite Strasse, links und rechts große, alte Mietskasernen (made-by-cor) dicht an dicht, die Fenster in den Erdgeschossen vernagelt. Dann kam da diese Überführung – eine Art Verbindungsgang zwischen dem linken und rechten Gebäude in Höhe des ersten Stockes, der sich wie ein Torbogen über die 5m breite Straße zog. Sowas findet man ständig im Siff: Einst konnte man hier im ersten Stock, komplett umwallt und überdacht, von einem Gebäude ins nächst gelangen, ohne runter auf die Strasse gehen zu müssen.

Die Außenwände und das Ziegeldach dieses „erhöhten“ Gangstückes aus schäbigen Fachwerk waren inzwischen siffmäßig längst eingefallen, durchschnittliche Mauerresthöhe 0,5 – 1m. Hier hinter hockte und lauerte der Anführer der Flagellanten – Franz Feuertaufe vom selbsternannten Orden der Feuertäufer.

Als die Charaktere nun unten in der Straße kurz vor dieser Überführung ankommen, erscheinen im ersten Stock in den Fenstern rechts und links auf einmal vier von Franz’ Flagellanten mit wirrem Blick: Alle haben Tonsuren und tragen staubgraue, zerschlissene Kutten. Jeder ist mit einem rostigen Langschwert bewaffnet, hält ein brennendes Holzkreuz in der Linken, dabei hinab auf die Charaktere in der Gasse blickend.

Dann erhob sich Anführer Franz aus seinem Versteck, rief: „Haaalt, elendige Sünder“ und stellte dabei einen Eimer mit einer braunen, schwappenden (extrem brennbaren) Flüssigkeit neben sich auf die Mauerüberreste.

Der Eimer mit der seltsamen Flüssigkeit darin, zusammen mit den Feuerkreuz tragenden Irren, ließ die Spieler vermuten, dass es nicht gut sei, von den Typen hier mit dem Eimerinhalt „getauft“ zu werden und die Inititative kam ins Rollen.

Was folgte war ein spannender, äußerst abwechslungreicher Kampf: Flagenllantenanführer Franz bekam erstmal einen Pfeil ab und brach bewußtlos zusammen (den Eimer – so die Würfel – mit sich reissend), während ein Charakter bereits auf den Holzkarren mit den Truhen sprang und sich von dort zu Franz hochhangelte. Dann waren da die restlichen vier Flagellanten, die (im ersten Stock des Gebäudes) zu dem Gang und ihrem bewußtlosen Anführer stürmten, während weitere Spielercharaktere an den Fassaden und vernagelten Fenstern sich hoch hangelten. Es ging hin und her – Charaktere und Flagelannten kämpften im ersten Stock oder sprangen hinab auf die Straße, die Flüssigkeit eines zweiten (Ersatz-)Eimers klatschte zwei Charakteren gar voll ins Gesicht, doch ihre Gegner fielen, bevor sie ihre brenneden Kreuze hinterher werfen konnten.

Am Ende waren die Flagellanten tot, die brennbare Flüssigkeit vergossen und auf zwei Charaktere verteilt, während Leichen verteilt im ersten Stock, dem Gangstück und der Straße lagen.

Der selbe Kampf auf flacher Ebene wäre vermutlich auch spannend gewesen, aber wohl weniger abwechslungsreich verlaufen. So denn, liebe SL da draussen: Nutzt die Höhe!

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One Comment on “Das Prinzip Höhe”

  1. Hustler Says:

    Zum Glück hatten wir „Fernkämpfer“, denn ohne den Pfeil hätte die Sache auch sehr heiß werden können.

    War sehr unanagenehm die Situation… zumindest für die Spieler. ;-)


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