Odyssee 2008 – Nachbesprechung
Am vergangenen Wochenende fand zum zwölften Mal die Berliner Odyssee statt. Offenbar hatte es mit der verwinkelten, schicken Villa Folke-Bernadotte vom Vorjahr nicht geklappt, weshalb man mal wieder ins imo weniger attraktive (daran konnte auch der neue Fassadenanstrich nicht viel ändern) Albert-Schweitzer-Haus lud, doch man war ja nicht aus Architekturinteresse gekommen, sondern zum Zocken.
Meine eigene Zeit erlaubte mir nur, am Samstag der Convention beizuwohnen und unter einer warmen Nachtmittagssonne trudelte ich gegen 14:30h ein. Da meine Runde erst zu 17h angesetzt war, blieb etwas Zeit, um Spielrunden zurückhaltend über die Schultern zu schauen und mit alten und neuen Bekannten zu plaudern (hier nochmal einen Gruß an Holly und Frank G. – waren echt nette Gespräche). Auch kam ich in den Besitz von Abenteuer. – neben der aktuellen Ausgabe Eins konnte ich auch noch ein Exemplar der Nullnummer abgreifen, feine Sache das.
Schließlich trudelte Alex aka Hagen ein und gemeinsam warteten wir entspannt, in der warmen Augustsonne sitzend, auf den Beginn unserer Runden, während drinnen das Odyssee-Quiz in vollem Gange war.
Gegen halb Fünf wurden schließlich die Runden ausgehangen und eine ausgehungerte Spielermeute stürzte sich auf die noch blanken Zettelagen. Während ich, wie bereits erwähnt, VEuT leiten wollte, hatte sich Alex für das klassische „Kindsgeld“ entschieden.

Ich war die ganze Zeit etwas in Sorge gewesen, ob wir beide Gruppen überhaupt voll bekommen würden – welche Schwachköpfe bieten denn ein Nischensystem auch bitte doppelt zur Primetime an? Hinzu kam, das Alex seine Abenteuerbeschreibungsmail wohl verschütt gegangen war und weder Titel noch Einleitung auf der Internetseite bzw. im Programmheft zu finden waren.
Doch meine Befürchtungen wurden binnen weniger Minuten zerschlagen und kurz darauf konnten beide Darc-Runden pünktlich mit ausreichender Besetzung starten.
Etwas nochmal zur Location – das Albert-Schweitzer-Haus ist wie gesagt nicht der Hit, aber als ich meinen Spieltisch genannt bekam, dachte ich zunächst nur noch: „Ohno…“. Die „Klippe“, so der trügerische Tarnname des mir zugewiesenen Platzes, entpuppte sich als oberes Ende des Treppenaufgangs.
Kein Zimmer, keine Türen.
Nur ein Durchgangsflur.![]()
Letztendlich war es schnuppe – schnell kam eine abgeschottete, vertraute Atmosphäre auf und bis auf einen hungrigen M. (es gab tatsächlich noch später ein Gespräch mit mehreren Beteiligten, wo behauptet wurde, M. bekommt immer nur auf der Odyssee was zu mampfen
), der immer wieder mit Nahrung beladen zufrieden kauend an uns vorbeizog, und einen umhertrottenden, zylindertragenden Livespieler, war es in unserem „Flur“ ziemlich ruhig.
Also es wurde gezockt: Nach einer kurzen Einleitung über den brennenden Weltenrand, den Siff und meiner Abneigungsverkündung gegen Emo-Kacke wählten sich die Spieler ihre vorbereiteten Charaktere aus:
Deborah schlüpfte in die Rolle der Staubelfin Syla, Jannes übernahm den Drescher Glatzen-Kalle, während Dennis den Hexer Kellerhorst wählte (war ‘n schönet Ding mit der Bretterbohle
) und Niklas, den ich bereits vom Betatestlauf digital kannte, den Gesegneten Bruder Heinrich übernahm.
Nachdem ich auf der letzten Odyssee zu sehr getrödelt hatte, stand ich etwas Zeitdruck, zumal VEuT ziemlich kampforientiert ist und in 2 bis 5 Einzegefechte ausarten kann (die natürlich auch alle vorkommen sollten). Letztendlich sollte ich zu schnell sein – gegen 21h würden wir fertig sein, eine Stunde vor Blockende – ich hätte also ruhig doch etwas mehr beschreiben, sülzen und ins Detail gehen können (obwohl die Bodenpläne sowieso einiges an Gelabere überflüssig machten).
Wie lief nun also unsere Runde?
Auf Grund des oben erwähnten, selbstauferlegten Zeitdrucks spulte ich die Ereignisse im „Einschenker“ erstmal kräftig vor: Keine Gerüchteküche, kein Armdrücken mit Manne Muskelmann und auch kein Ringkampf mit Schmetterfaust. Stattdessen ließ ich schnell Norbert Schutzgelds Schergen aufmarschieren und während der Schlegen einsetzte, eskortierte ich die vier Spieler durch den nächtlichen Siff zum Hauptquartier der „Behüter“. Nach den Gerüchten über den Racheengel, die ich am Anfang extra betont hatte, sehnten sich die Spieler zwar nicht gerade danach, St. Immerleid aufzusuchen, dennoch erkannte man schnell, dass man nicht wirklich eine Wahl hatte und wie der Siffhase lief.
Und so standen vier Stufe-1-Siffer kurz darauf vor St. Immerleid.
Nachdem ein magisches Öffnen der verschlossenen Eingangspforte durch Bruder Heinrich kurz in Erwägung gezogen wurde, entschied man sich dafür, 1-2 Bretter der vernagelten Fenster ganz klassisch auszubrechen und auf diese Weise in die Kirchenruine zu steigen. Kaum im Inneren angekommen, war es dann auch schon soweit für den Auftritt des Engels…

Nach kurzem Gezögere und „In Deckung hasten“ (der Auftritt des Engels zeigte seine Wirkung) ergriff Deborah schließlich die Initiative und ihre Staubelfin Syla (einst eine Büchsnerin) feuerte mit ihrer Handbüchse Richtung Engelskapuze. Getreu dem Motto „Was schreit, kann auch sterben“ jagte kurz darauf die ganze Klugge auf die geflügelte Gestalt zu und machte ihr ein schnelles, hässliches Ende.
Jetzt wunderte man sich langsam, was hier gespielt wurde…
Bevor ich weiter mit Details langweile, fasse ich den nachfolgenden Spielverlauf etwas mehr zusammen. Erstmal: Es flutschte.
Schnell hatten die Spieler es raus, dass „Ausholen“ bei Darc mehr als Sinn macht und in professioneller SWAT-Marnier nahm man schnell und effizient die Kammern der Cor ein. Hinzu kam ein wahres „Zehner“-Würfelfeuerwerk der Spieler, während ich andauernd Fehlwürfe und Patzer hinlegte. Kurz: Die haben die Kammern der Cor mit mir gewischt^^

Die Bodenpläne von VEuT, die ich am Vorabend noch gedruckt und ausgeschnippelt hatte, erwiesen sich als äußerst praktisch. Da mir meine bemalten Minis zu „kostbar“ waren und ich meine ollen Alltagszinnklumpen auch nicht jemandem zumuten wollte, hatte ich am Vormittag noch veschiedenfarbige Mensch-ärgere-Dich-nicht-Holzfigürchen für 10 Cent das Stück erstanden, die nun bunt über die Bodenpläne wuselten.
Schließlich waren alle bösen Buben besiegt und die „Zwangsarbeiter“ befreit. Dann kassierte man auch schon Lob und Kreuzmark bei Herrn Schutzgeld, nur um danach – wie gesagt wir waren gut in der Zeit – abermals St. Immerleid aufzusuchenn, um die noch nicht betretene Krypta unter die Lupe zu nehmen. Der dortige Kampf gegen das „Kreuz“ stand vom Zehner/Patzer-Aufkommen von Spielern bzw. Spielleitung den Vor-Kämpfen in nichts nach und kurz darauf war der Fluch von St. Immerleid gebrochen.
Insgesamt war es eine äußerst nette und humorvolle Runde, die Spieler waren angenehm aktiv und hatten sich schnell in ihre Rollen eingefunden. Danke nochmal an Euch, hat echt siffigen Spaß gemacht!
Nach meiner Runde ging ich erstmal in gewohnter nachleiterischer Wortkargnis wieder nach unten, wurde von dem Zylinderträger, der mich zur Liverunde bewegen wollte, nach kurzer Erklärung in Ruhe gelassen und gesellte mich zu Alex seiner Runde: Die waren richtig am Trommeln!
Zwei der Entführer lebten noch, der Rest war bereits heimlich umgenietet worden und gar unschuldige Passanten hatten in stilechter Siffmanier ins Gras beißen müssen – das interessanteste Kommentar in dem Zusammenhang, von einem wilden Funkeln in den Augen begleitet, war wohl: „So geil – wir haben sogar die Leichen vertickt!“.
Danach verscherbelten die Spieler noch freudig ihre Beute, nahmen nach Absprache der ortsansässigen Bande noch das Haus der Entführer in Besitz und begannen, obwohl eigentlich schon Schicht war, die Zimmer aufzuteilen und diese einzurichten. Sehr spaßig – ich hoffe, ich bekomme noch einen ausführlichen Spielbericht nachgereicht.
Letztendlich war es ein angenehmer, unterhaltsamer Samstag, trotz NoVilla. Was bleibt, ist den Organisatoren auch mal einen Dank auszusprechen und sich auf ’s nächste Jahr zu freuen.
