Routiniertes Schlachtfest

Außerburgische Aktivitäten hielten mich in letzter Zeit davon ab, allzuviel an Baerenburg zu werkeln – zum Einen war da tc, der uns Richtung Ostenreich hetzte und mitten in den Darcaten stehen ließ, zum Anderen lockte Hagen eine weitere unserer Siffergruppen bis in Schmerzgebirge. Doch gestern gab es endlich ein Wiedersehen mit und in Baerenburg.

Wie man mitbekommen haben mag, findet vom 8. – 10. August 2008 die inzwischen zwölfte Odyssee statt. In der von mir angebotene Darc-Runde möchte ich „Von Engeln und Teufeln“ – kurz VEuT – leiten und so wurde das Abenteuer noch einmal probegespielt.

Zwar testete ich VEuT genau mit der selben Bande wie ursprünglich – der Haupt“gag“ des Abenteuers würde also nicht mehr zünden – dennoch wurde es eine sehr unterhaltsame Session. Besonders der Anfang im „Einschenker“ hatten es in sich:

Unser geschätzter rAs, nachdem im rl sein Tag eher nicht so glücklich verlaufen war, beschloß mit seinem Menschendrescher (Siffname: Quäler; ehemaliger Gassenschläger) zu Schmetterfaust in den Ring zu steigen. Der Kampf der folgte, war laut, blutig, brutal und… …widererwartend tödlich.

Zunächst umringten sich der Herausforderer Quäler und der Saufhallenboxer Schmetterfaust nur, dann endlich legten sie los. Beide Kolosse verzichteten auf ihre Deckung und holten zeitaufwendig zu besonders schmerzhaften Hieben aus, bevor sie aufeinander prallten. Nach dem ersten Zusammenprall sah es für beide schon ganz schön übel aus – Schmetterfaust war fast bis zur Bewußtlosigkeit runtergehauen, während Quäler seine Lebenspunkte bereits im Minusbereich rumdümpelten (Dank seines Aextras Bis in den Tod kümmerte ihn das da noch wenig).

Abermals holten die Riesen aus, abermals krachten sie aufeinander. Zwar wurde Schmetterfaust kurz schwarz vor Augen, doch er stand noch, während Quälers zweites Auge eingefärbt wurde und er sich wie sein Gegenüber kurz vor des schwarzen Mannes Sense befand.

Die nächste Runde kam. Jeder Gast in der Saufhalle wartete gespannt, wer zuerst von beiden aufgeben, dem gefährlichen Kampf ein Ende bereiten würde. Noch bevor zu erkennen war, ob Schmetterfaust abklopfen würde, ging die Initiative jedoch an Quäler – und der Drescher änderte seine Taktik:

Statt abzuklopfen – und damit den Kampf zu beenden – oder abermals auszuholen, beschloß der Drescher, sofort nochmal nachzulegen. Auch diesen Angriff bauschte Quäler mit Glaubenspunkten auf (mit denen er hier zugeschissen worden war) und in einem Akt sinnloser Gewalt ergriff er Schmetterfausts rechten Arm, wirbelte gekonnt herum und zerbrach selbigen mit einem wuchtigen Ruck gegen sein hoch schnellendes Knie. Etwas zu hoch gewürfelt:

Knochen brachen durch die Haut, irgendwo zerfetzte ein Knochensplitter eine Hauptaterie und in einer regenartigen Blutfontäne hauchte Schmetterfaust sein Leben aus. Boing.

Nachdem der erste Schock in der Saufhalle überwunden war, stürmten die Schmeissa der Saufhalle herbei, doch Dank gut gespielter Unschuld, woraufhin dem Quäler eine Charisma-Probe gewährt wurde, die er mit bravour (und weiteren Glaubenspunkten) bestand, konnte er sich noch einmal aus der Affäre ziehen und kassierte sogar noch das Preisgeld des an sich fairen Kampfes.

Pech für Schmetterfaust, er kannte ja das Risiko.

Doch zum eigentlichen Plot.

Dank der Überarbeitung des Abenteuers war der Auftraggeber Schutzgeld inzwischen im Heimatkiez der Charaktere abgesiedelt und bekam von mir im Spiel nicht mehr den Brando-Paten-Touch verpasst. Alles was folgte war – da das Abenteuer nicht das erstemal gespielt wurde – reine Routine, auch wenn geänderte Kleinigkeiten sich bemerkbar machten und Wirkung zeigten.

Ein Hoch an meine Gruppe zum Umgang mit NSC Sören, haben sie echt anständig gemacht. Die Kämpfe wiederum waren systematisches Geschnetzel tödlichster Sorte – zwar spielten alle nur Erststufler, doch hier zeigte sich ganz klar, dass Kenntniss und Nutzung der möglichen Taktiken im Kampf diesen bei Darc entscheiden. Da wurde ordentlich ausgeholt und fein die Defensive skaliert. Selbst der „Endboss“ wirkte trotz Werteüberlegenheit ganz schön blass und es dauerte keine zwei Kampfrunden, bis sein Kopf durch die Gegend segelte. Dann wurde noch brav „befreut“ und die Beuteliste eher mechanisch notiert.

Alles in allem – auch wenn „der Fluch“ noch nicht gebrochen wurde – haben wir für das ganze Ding keine 5 Stunden gebraucht, was natürlich auch daran lag, das Plot und Regeln bekannt waren.

Ganze fünf Dinge notierte ich mir – von falschen Quadratmeterzahlen über noch nötige Spielleiterhinweise bis hin zu einem vergessenen Schlüssel. Jetzt sollte VEuT aber endgültig rund sein.

Besonderen Spaß haben die Bodenpläne gemacht – zwar hatte ich die Kammern nicht im Gepäck, doch allein die Minis durchs kaputte St. Immerleid zu schieben, war goil.

So denn, Bürlün, Engel und Teufel warten…

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